Wednesday, February 26, 2014

III nädal (26.02 - 4.03): IT ja erivajadused

IT ja erivajadused

(essee)


IT ehk infotehnoloogia on küllaltki lai valdkond, see hõlmab endas nii riistvaralisi kui ka tarkvaralisi lahendusi. Selleks, et piirata IT valdkonda suurust otsustasin valida sellest ühe väiksema osa ning vaadelda selle rolli erivajadustega inimeste elus.
Valitud osaks osutusid videomängud. Videomängude osakaal meie igapäeva elust on tugevasti kasvanud viimase 20-30 aasta jooksul. Kui vanasti videomängude edastajateks olid suured arkaadi masinad, siis nüüdseks on mängud jõudnud meie tasku, mobiiltelefonide abiga. Kuigi esimesest silmapilgust võib tunduda, et videomängude meediaharu on väga väikse tähtsusega erivajadustega inimeste jaoks, siis tegelikult nii see pole. Võrreldes teiste meediaharudega, videomängud on need, mis pakuvad inimestele võidutunnet ja kaasatust tegevusse. Kui vaadelda erivajadustega inimeste eluolu läbi aja, siis just kaasatus tegevustesse on see, mida on peetud kõige tähtsamaks. Videomängud pakuvad kaasatust nii tegevuste kui ka suhtlemise tasandil. Mitmikmängud, eriti just MMO tüüpi mängud, on ülesehitatud nii, et mängus saaks edasi ainult läbi kooperatiivse töö, edendades mängijate vahelisi interaktsioone mõlemal eelmainitud tasandil. Samas uuringud on näidanud, et ühel eesmärgid töötanud mängijad hiljem, aja möödudes tunnevad üksteise vastu rohkem usaldust (Madigan, 2012).
Eelnevalt oli juba mainitud, et videomängud annavad inimestele võimaluse tunda ennast võitjana. Võidutunne esilekutsumine erivajadustega inimeste jaoks on eriti tähtis, näitamaks nendele, et ka nemad suudavad midagi saavutada vaatamata oma puuest või häirest. Üks esimesi asju millega puutuvad kokku erivajadustega inimesed on kartus mitte hakkama saada maailmas ning tihti koos sellega kaasneb ka meele ja tahtejõu langus ehk depressioon. Uuringud on näidanud, et videomängudel on väga suur potentsiaal taolise depressiooni leevendamiseks (Szalavitz, 2012). Videomängude eeliseks on samuti ka positiivsest psühholoogiast tulenev flow tunne, tänu millele tõuseb mängija heaolu mängu ajal, tekitades temas tunnet, et „aeg just kui lendaks“.

Eelnevalt said ära mainitud ainult osad positiivsetest mõjudest mängija jaoks, millest erivajadusega inimesed saaksid rohkelt kasu. Kõige selle juures on aga üks negatiivne asjaolu. Nimelt, videomängude ja mängukonsoolide arendajad hakkasid mõtlema erivajadustega inimeste peale alles hiljuti. Alles nüüd hakatakse nägema, et kõik potentsiaalsed mängijad ei suuda kasutada üht või teist juhtkangi või koguni ei suuda tajuda korrektselt videomängus toimuvat. Aga õnneks murrang on tehtud ning aina rohkem on hakatud panema tähele erivajadustest tulenevaid raskusi ning on püütud ka nende ületamiseks rakendada uusi innovaatilisi meetodeid (näites SimCity mängus lisati võimalus erinevate värvi filtrite kasutamiseks, tagamaks värvipimedate jaoks meeldivamat ja meeldivamat kogemust).


Kasutatud materjal: 

Madigan, J. (2012). Competition, Cooperation, and Play. Loetud aadressil: http://www.psychologyofgames.com/2012/08/competition-cooperation-and-play/

Szalavitz, M. (2012). Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression. Loetud aadressil: http://healthland.time.com/2012/04/20/study-playing-a-video-game-helps-teens-beat-depression/

No comments:

Post a Comment