IT ja erivajadused
(essee)
IT ehk
infotehnoloogia on küllaltki lai valdkond, see hõlmab endas nii
riistvaralisi kui ka tarkvaralisi lahendusi. Selleks, et piirata IT
valdkonda suurust otsustasin valida sellest ühe väiksema osa ning
vaadelda selle rolli erivajadustega inimeste elus.
Valitud osaks
osutusid videomängud. Videomängude osakaal meie igapäeva elust on
tugevasti kasvanud viimase 20-30 aasta jooksul. Kui vanasti
videomängude edastajateks olid suured arkaadi masinad, siis nüüdseks
on mängud jõudnud meie tasku, mobiiltelefonide abiga. Kuigi
esimesest silmapilgust võib tunduda, et videomängude meediaharu on
väga väikse tähtsusega erivajadustega inimeste jaoks, siis
tegelikult nii see pole. Võrreldes teiste meediaharudega,
videomängud on need, mis pakuvad inimestele võidutunnet ja
kaasatust tegevusse. Kui vaadelda erivajadustega inimeste eluolu läbi
aja, siis just kaasatus tegevustesse on see, mida on peetud kõige
tähtsamaks. Videomängud pakuvad kaasatust nii tegevuste kui ka
suhtlemise tasandil. Mitmikmängud, eriti just MMO tüüpi mängud,
on ülesehitatud nii, et mängus saaks edasi ainult läbi
kooperatiivse töö, edendades mängijate vahelisi interaktsioone
mõlemal eelmainitud tasandil. Samas uuringud on näidanud, et ühel
eesmärgid töötanud mängijad hiljem, aja möödudes tunnevad
üksteise vastu rohkem usaldust (Madigan, 2012).
Eelnevalt oli
juba mainitud, et videomängud annavad inimestele võimaluse tunda
ennast võitjana. Võidutunne esilekutsumine erivajadustega inimeste
jaoks on eriti tähtis, näitamaks nendele, et ka nemad suudavad
midagi saavutada vaatamata oma puuest või häirest. Üks esimesi
asju millega puutuvad kokku erivajadustega inimesed on kartus mitte
hakkama saada maailmas ning tihti koos sellega kaasneb ka meele ja
tahtejõu langus ehk depressioon. Uuringud on näidanud, et
videomängudel on väga suur potentsiaal taolise depressiooni
leevendamiseks (Szalavitz, 2012). Videomängude eeliseks on samuti ka
positiivsest psühholoogiast tulenev flow tunne, tänu millele
tõuseb mängija heaolu mängu ajal, tekitades temas tunnet, et „aeg
just kui lendaks“.
Eelnevalt
said ära mainitud ainult osad positiivsetest mõjudest mängija
jaoks, millest erivajadusega inimesed saaksid rohkelt kasu. Kõige
selle juures on aga üks negatiivne asjaolu. Nimelt, videomängude ja
mängukonsoolide arendajad hakkasid mõtlema erivajadustega inimeste
peale alles hiljuti. Alles nüüd hakatakse nägema, et kõik
potentsiaalsed mängijad ei suuda kasutada üht või teist juhtkangi
või koguni ei suuda tajuda korrektselt videomängus toimuvat. Aga
õnneks murrang on tehtud ning aina rohkem on hakatud panema tähele
erivajadustest tulenevaid raskusi ning on püütud ka nende
ületamiseks rakendada uusi innovaatilisi meetodeid (näites SimCity
mängus lisati võimalus erinevate värvi filtrite kasutamiseks,
tagamaks värvipimedate jaoks meeldivamat ja meeldivamat kogemust).
Kasutatud materjal:
Madigan, J. (2012). Competition, Cooperation, and Play. Loetud aadressil: http://www.psychologyofgames.com/2012/08/competition-cooperation-and-play/
Szalavitz, M. (2012). Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression. Loetud aadressil: http://healthland.time.com/2012/04/20/study-playing-a-video-game-helps-teens-beat-depression/